Consequência
danosa do laicismo: fuga dos jovens para os games
Numa
sociedade sem Deus, os games tornam-se vício e
são utilizados para preencher o vazio das almas, com consequências funestas
Gregorio Vivanco Lopes
O mundo de delícias
que nos foi prometido pela técnica, pela ciência e pelo progresso material em substituição
à religião, produz cada vez menos esperançados e mais frustrados, pessoas que
fogem da realidade através do suicídio, das drogas ou do frenesi dos ritmos
aloucados.
Mas
tudo isso é um presente que vai derivando para o passado. A mais nova forma de
fuga da realidade é constituída pelos games,
que estão deixando de ser um divertimento solitário de certos esquisitões da
informática para transformar-se numa competição de profissionais.
Comunidades de tipo religioso
No
futebol, antes de algum jogo importante, é costume os clubes concentrarem seus
jogadores em algum local apropriado, a fim de se prepararem para o embate. O
mesmo vai acontecendo com os “jogadores de games”,
como têm sido denominados os profissionais desse estranho esporte. Com a
característica, que nem no futebol existe, de formarem uma espécie de
comunidade permanente, onde se dedicam ao game
em tempo integral.
Rapazes
com idades entre 17 e 24 anos constituem um time e passam a morar numa mesma
casa — do gênero gamings
houses, já comuns no Exterior —, com dedicação integral, como
atletas profissionais dos games.
Para os jogadores não terem que pensar em outra coisa, tais casas contam com
empregada doméstica, comida, roupa lavada, piscina, churrasqueira e, sobretudo,
acesso ilimitado à Internet.
Os
jovens passam então horas a fio estudando novas táticas, testando personagens
virtuais, promovendo jogos amistosos.
Namoro?
Segundo um rapaz entrevistado, “muito
jogador já caiu de nível porque foi atrás de mulher”. Família? “Seria muito cansativo ir ver minha
mãe toda semana”, afirma outro. Também não pensam em estudar em
Faculdade. Recebem uma ajuda de custo, além de ganharem pela publicidade de
seus jogos. Há estimativas de que cada um recebe de cinco a dez mil reais por
mês. Porém, informa um dos rapazes, “não
estamos nessa pelo dinheiro, para ficar famosos ou milionários. Estamos nessa
pelo jogo, e queremos continuar enquanto pudermos”. Uma espécie de
dedicação religiosa, portanto.
Marx
propagava que a religião é o ópio do povo, prometendo que a felicidade nesta
Terra se encontraria numa sociedade ateia e comunista. Esse sonho — melhor
diríamos, pesadelo — se esboroou. Foi substituído pelo sonho das sociedades
laicas de nossos dias, em que o ateísmo não é ostentado, mas disfarçado.
Acontece que também elas se mostraram frustrantes. A necessidade premente da
alma humana de uma dedicação total a Deus, que só a Religião Católica satisfaz
plenamente, vem sendo preenchida, à falta de melhor, pela obsessão dos games. Vale a pena?
Multidões em estádios
Torneios
têm ingressos esgotados em poucas horas. Cerca de 32 milhões de pessoas
acompanharam pela Internet os games
realizados em Staples
Center, arena de Los
Angeles (EUA), que costuma apresentar partidas de basquete e shows.
No
Brasil, em 26 de junho último, no Ginásio do Maracanãzinho, no Rio, diante de
um público pagante de seis mil pessoas (e mais 116 mil espectadores via
Internet), houve uma disputa entre alguns desses times de games. O time vencedor,
além do prêmio de R$ 55 mil, conquistou o direito a viajar a Seattle (EUA), a
fim de competir por uma das 16 vagas no campeonato mundial que se decidirá em
Seul, na Coreia.
A
profissionalização e a organização dos chamados eSports começaram a se tornar sistemáticas
com o surgimento e popularização dos games
multiplayer online, que permitem partidas entre vários jogadores
pela Internet; além do financiamento proveniente de grandes empresas.
Há
games para
todos os gostos: de luta, de tiro, de futebol; mas os mais populares são os que
representam arenas de batalha online, para vários jogadores que se enfrentam
num mapa, com o objetivo de defender suas bases e destruir as bases inimigas.
Algumas
equipes já importam jogadores de outros países, especialmente da Coreia do Sul,
onde eles são muito profissionalizados. (*)
Jovens incorporam os personagens dos jogos
O
médico psiquiatra Jairo Bouer, escrevendo em seu blog (4-8-14) e na revista
“Época” (11-8-14), nos fornece alguns dados sobre os games, dignos da maior
atenção.
Informa ele a existência de um importante
estudo, publicado recentemente nos EUA, indicando que determinados jogos podem
aumentar a propensão de jovens a comportamentos de risco como beber, fumar e
envolver-se em brigas.
O
trabalho foi feito por uma equipe do Darmouth
College e publicado no Journal
of Personality and Social Psychology, periódico da Associação Psicológica Americana.
Os resultados foram os mesmos para meninos e meninas.
Os pesquisadores entrevistaram mais de
cinco mil adolescentes durante quatro anos, e concluíram que os fãs desse tipo
de jogo tiveram um comportamento mais agressivo, se envolveram mais em brigas,
fugiram mais de casa e até cometeram mais furtos do que os não fãs.
Segundo
o líder do estudo, o pesquisador Jay Hull, que preside o Departamento de
Ciências Psicológicas e do Cérebro de Dartmouth, os games permitem aos usuários viver na pele
de outra pessoa. Jogos com protagonistas violentos e antissociais geram recompensas
a comportamentos de risco, não sendo portanto de admirar que em algum grau isso
seja repetido na vida off-line.
Muitos
jovens incorporam características dos personagens desses jogos. Por isso têm
mais dificuldade para lidar com os limites da vida real. O videogame mais
popular entre eles, apreciado por quase 58% dos jovens, é o Grand Theft Auto III,
que permite ao usuário encarnar um criminoso.
Os
pesquisadores descobriram que quanto maior a frequência com que os jovens
jogavam games
violentos, maior o envolvimento deles em agressões. O uso de álcool e de tabaco
também aumentou exponencialmente ao longo do tempo, à medida que o envolvimento
com esses jogos também crescia.
Estudos
como este sugerem que é preciso ficar atento ao tipo de experiência que os games proporcionam. A
omissão dos responsáveis pode ser fatal.
Cuidado com os games-babás
Terminamos
relembrando a entrevista da Sra. Elizabeth Woolley, concedida à revista Crusade, da TFP
americana e reproduzida por Catolicismo
em julho/2012. A entrevistada é fundadora do Online
Gamers Anonymous (Jogadores Anônimos Online) e opositora sem
reservas de videogames
que causam vício.
Conta
ela: “Em 2002, meu filho
Shawn viciou-se em um jogo chamado Everquest. Em três meses ele largou o emprego,
foi despejado de sua casa e ficava a noite inteira acordado jogando no
computador. Apesar de nossos ingentes esforços para auxiliá-lo a restabelecer a
normalidade em sua vida, ele cometeu suicídio um ano e meio mais tarde”. Depois
disso, “me dei conta de quantas famílias estão sendo destruídas e sofrem como a
minha.”
E
acrescenta: “Eu tenho
visto muitas atitudes irresponsáveis de pais que desejam usar os videogames
como babás. Isso infelizmente acontece porque muitos pais são com frequência
eles próprios jogadores. Primeiramente, não é bom pai aquele que dá à criança
um jogo de computador para que ela não o amole”.
Tire o leitor as suas conclusões.
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(*) Até este ponto, utilizamos os dados
fornecidos por reportagem publicada em “O Estado de S. Paulo” (4-8-14), nos
Cadernos Economia e Link.
(*) Gregorio Vivanco Lopes é advogado e
colaborador da ABIM
Fonte: Agência Boa Imprensa